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從人類打造出第一張顯示卡開始,廠商就不斷灌輸消費者「速度快就是好卡」的觀念,使得消費者在選購顯示卡時,以產品的效能做為最主要的選擇依據。但是你砸下去的錢,真的能全部轉換為顯示於螢幕上的效能嗎?
動畫的原理在於利用人眼視覺暫留的特性,當許多靜止的畫面連續播放時,只要速度夠快(約為每秒顯示16張畫面),就會因為視覺暫留的錯覺,誤認為畫面是活動的動畫。多數玩家在執行遊戲時,大多會調整畫面品質,將FPS目標值設在60幀,然而遇到效能偏低的瞬間,前後畫格出現的時間可能大於1/16秒,大於產生視覺暫留所需的最短時間,於是畫面還是會產生停頓感。
相信大多數的讀者都是透過FRAPS,測量遊戲進行時的FPS,姑且不論上述FPS分佈不均勻所造成的停頓感,FRAPS的運作方式只能讓我們測量到顯示卡繪製畫格的速度,而不是螢幕顯示畫格的速度。所以有時就會遇到FPS表現並無異常,但仍然會感覺畫面有所停頓,並不如測試成績般流暢。
▲筆者以比較誇張的方式,解釋為何瞬間FPS的落差,會造成畫面停頓感。當FPS為60幀且分佈均勻的情況,視覺感受是最好的,若FPS降至30幀,且分佈也是均勻的話,畫面看起來並不會有明顯的停頓感。然而即使FPS維持在60幀,但是前0.1秒就顯示51幀,其餘9幀剛好平均分佈於剩下的0.9秒中,等於後半部每0.1秒才顯示1張新的畫格,將造成嚴重的停頓感。
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